はじめに
ランニングマンゲームチュートリアルへようこそ!
このチュートリアルを1つずつクリアして、自分だけのランニングマンゲームを作ろう!
ゲーム概要
ゲームの仕組みはこうだ。
スタート/レベル1
レベル2
レベル3
ゴール
ステップ1:フォルダ/パーツの作成
1.新規ファイルの作成
2.”Baseplate” と”SpawnLocation” を削除します。
3.「Part」を作成し、名前を ”Ground” とし、そのプロパティを変更します。
4.”Workspace”の下に3つの「Folder」を作成します。”Lv1”、”Lv2″、”Lv3” の3つのフォルダを作成します。
5.「SpawnLocation」を作成します。
6.”Lv1SL” という名前を付けて、以下のプロパティに変更します。
7.地面につくまで下に移動させます。
8.スポーンの ”Decal” を削除します。
9.「衝突」のチェックを外します。
10.”Lv1SL” を複製し、以下のように移動させます。
11.新しい「Spawnlocation」を新しい位置に移動させます。
12.上記の手順を繰り返して、”Lv1SL” のコピーをもうひとつ作成し、新しい位置に移動させます。
13.新しい「Spawnlocation」の名前を変更し、正しいフォルダに移動させます。
14.”Lv3SL” のコピーを ”Lv3” フォルダに作成し、”Goal” という名前を付けます。
15.”Goal” を以下のように新しい位置に移動させます。
16.新しく「Team」を作成し、”Lv1” と名付け、以下のプロパティを設定します。
17.”Lv1SL” に戻り、”TeamColor” を ”Really blue” に変更します。
18.以下のボックスにチェックが入っていること、入っていないことを確認してください。
ステップ2:Lv1
1. ”Lv1”フォルダ に「Part」を追加します。 表示されているように名前を変更します。
2.中央の部品にアンカーを打つ。
3.”Lv1SL” から ”movingPlate” までの 「PrismaticConstraint」 を作成します。
4.”Lv2SL”から ”movingPlate2”までの 「PrismaticConstraint」 をもう一つ作成します。
5.”Lv1.Lv1SL.PrismaticConstraint”と”Lv2.Lv2SL.PrismaticConstraint” のプロパティを設定します。
6.”Lv1SL”の中に、「Script」を作成し、”move”という名前をつけます。
7.”move”に次のコードを入力します。
game.Workspace.Lv1.Lv1SL.move
8.”move”スクリプトを複製し、”Lv2SL”に移動させます。
9. 2つの ”movingPlate”が動作しているかどうかテストしてください。
ステップ3:Lv2
1.”Lv2”の下にフォルダを作成し、”Parts”と名付ける。
(Roblox Studioでオブジェクトを作成する方法を覚えていますか? マークを使用!)
2.以下のように、”Parts”フォルダに「Part」を追加します。
3.”Lv2”フォルダの下に「Script」を作成し、名前を”remove”とします。
4.”remove”に次のように入力します。
game.Workspace.Lv2.remove
5.Lv2をテストします。
ステップ4:Lv3
1.Lv2と同様に、”Lv3”の下に”Parts”という「Folder」を作成します。
2.”Parts”フォルダの下に、図のように以下の「Part」を作成します。
3.図のようなパーツを作成します(発射されたレーザー部分)。
4.「整列ツール」を使って、”Laser”を”Goal”の中心に合わせます。
a. 「Ctrl」キー(Windows)/「Command」キー(IOS)を押しながらクリックし、”Goal”と”Laser”を一緒に選択します。
b. 「整列ツール」をクリックします。
c. 以下を順番に選択してください。
d. ”Laser”と ”Goal”を切り離します。
5.”Goal”と”Laser”の間に「Constraint(制約)」を作成します。
(制約がまだ中心でなくても大丈夫です。後で調整します)。
このように、新しい ”PrismaticConstraint”と2つの新しい”Attachment”が追加されているはずです。
6.”PrismaticConstraint”に以下のプロパティを設定します。
7.”Goal”の下に「Script」を作成し、「moveLaser」と命名する。
game.Workspace.Lv3.Goal.moveLaser
8.ゲームをテストします。
(動画のようにレーザーが「Lv3」のスポーンを超えてしまう場合は、”PrismaticConstraint”の”UpperLimit”を調整してください)
9.”Laser”の下に「Script」を作成し、「damage」と名付けます。
game.Workspace.Lv3.Laser.damage
10.ゲームをテストします。
ステップ5:キリンググラウンド
では、プレイヤーが赤い地面に落ちると殺されるスクリプトを追加してみましょう。
”Laser”の下にある”damage”ファイルを複製し、”Ground”の下に置くだけです。
ゲームをテストします。
ステップ6:リスポーン場所(セーブポイント)
レベル間のセーブポイントを追加し、殺されたときにまたLv1からやり直す必要がないようにします。
1.レベル 2 とレベル 3 のチームを作成します (レベル 1 のチームは先ほど作成済み)。
2.2つのチーム(Lv2 & Lv3)を選択しながら、AutoAssignable(自動割り当て可能)のチェックを外します。
3.各チーム(Lv2、Lv3)にそれぞれの「チームカラー」を与えます。
4.Level 2とLevel 3の「Spawn Location」に、上記と同じTeamColorを設定します。
セーブポイントが機能しているかどうかをテストします。
注意:”Goal”の”AllowTeamChangeOnTouch” プロパティをオフにした方がよいでしょう。
ステップ7:ゴールメッセージ(GUI)
プロジェクト終了まであと少し!?
選手がゴールにたどり着いたら、そのスコアを見せる必要があります。
1.”StarterGui”の下に「ScreenGui」を追加します。
2.”ScreenGui”の下に、「LocalScript」と「TextLabel」を追加します。
3.「LocalScript」を”showMsg”に、「TextLable」を”message”にリネームします。
4.”message”を大きくして、画面の中央に移動させます。
5.また、”message”のプロパティを図のように変更します。
6.”ScreenGui”を無効にする(邪魔にならないようにする)。
7.”showMsg”スクリプトを開き、次のように入力します。
game.StarterGui.ScreenGui.showMsg —。
8.ゲームをテストします。
ステップ8:最終仕上げ
より良いパーツの色や素材でゲームを彩る!
下記はあくまで参考ですので、工夫してください。