はじめに

ランニングマンゲームチュートリアルへようこそ!

このチュートリアルを1つずつクリアして、自分だけのランニングマンゲームを作ろう!

ゲーム概要

ゲームの仕組みはこうだ。

スタート/レベル1

レベル2

レベル3

ゴール

ステップ1:フォルダ/パーツの作成

1.新規ファイルの作成

2.”Baseplate” と”SpawnLocation” を削除します。

3.「Part」を作成し、名前を ”Ground” とし、そのプロパティを変更します。

4.”Workspace”の下に3つの「Folder」を作成します。”Lv1”、”Lv2″、”Lv3” の3つのフォルダを作成します。

5.「SpawnLocation」を作成します。

6.”Lv1SL” という名前を付けて、以下のプロパティに変更します。

7.地面につくまで下に移動させます。

8.スポーンの ”Decal” を削除します。

9.「衝突」のチェックを外します。

10.”Lv1SL” を複製し、以下のように移動させます。

11.新しい「Spawnlocation」を新しい位置に移動させます。

12.上記の手順を繰り返して、”Lv1SL” のコピーをもうひとつ作成し、新しい位置に移動させます。

13.新しい「Spawnlocation」の名前を変更し、正しいフォルダに移動させます。

14.”Lv3SL” のコピーを ”Lv3” フォルダに作成し、”Goal” という名前を付けます。

15.”Goal” を以下のように新しい位置に移動させます。

16.新しく「Team」を作成し、”Lv1” と名付け、以下のプロパティを設定します。

17.”Lv1SL” に戻り、”TeamColor” を ”Really blue” に変更します。

18.以下のボックスにチェックが入っていること、入っていないことを確認してください。

ステップ2:Lv1

1. ”Lv1”フォルダ に「Part」を追加します。 表示されているように名前を変更します。

2.中央の部品にアンカーを打つ。

3.”Lv1SL” から ”movingPlate” までの 「PrismaticConstraint」 を作成します。

4.”Lv2SL”から ”movingPlate2”までの 「PrismaticConstraint」 をもう一つ作成します。

5.”Lv1.Lv1SL.PrismaticConstraint””Lv2.Lv2SL.PrismaticConstraint” のプロパティを設定します。

6.”Lv1SL”の中に、「Script」を作成し、”move”という名前をつけます。

7.”move”に次のコードを入力します。

game.Workspace.Lv1.Lv1SL.move

8.”move”スクリプトを複製し、”Lv2SL”に移動させます。

9. 2つの ”movingPlate”が動作しているかどうかテストしてください。

ステップ3:Lv2

1.”Lv2”の下にフォルダを作成し、”Parts”と名付ける。

(Roblox Studioでオブジェクトを作成する方法を覚えていますか? マークを使用!)

2.以下のように、”Parts”フォルダに「Part」を追加します。

3.”Lv2”フォルダの下に「Script」を作成し、名前を”remove”とします。

4.”remove”に次のように入力します。

game.Workspace.Lv2.remove

5.Lv2をテストします。

ステップ4:Lv3

1.Lv2と同様に、”Lv3”の下に”Parts”という「Folder」を作成します。

2.”Parts”フォルダの下に、図のように以下の「Part」を作成します。

3.図のようなパーツを作成します(発射されたレーザー部分)。

4.「整列ツール」を使って、”Laser”を”Goal”の中心に合わせます。

a. 「Ctrl」キー(Windows)/「Command」キー(IOS)を押しながらクリックし、”Goal”と”Laser”を一緒に選択します。

b. 「整列ツール」をクリックします。

c. 以下を順番に選択してください。

d. ”Laser”と ”Goal”を切り離します。

5.”Goal”と”Laser”の間に「Constraint(制約)」を作成します。

(制約がまだ中心でなくても大丈夫です。後で調整します)。

このように、新しい ”PrismaticConstraint”と2つの新しい”Attachment”が追加されているはずです。

6.”PrismaticConstraint”に以下のプロパティを設定します。

7.”Goal”の下に「Script」を作成し、「moveLaser」と命名する。

game.Workspace.Lv3.Goal.moveLaser

8.ゲームをテストします。

(動画のようにレーザーが「Lv3」のスポーンを超えてしまう場合は、”PrismaticConstraint”の”UpperLimit”を調整してください)

9.”Laser”の下に「Script」を作成し、「damage」と名付けます。

game.Workspace.Lv3.Laser.damage

10.ゲームをテストします。

ステップ5:キリンググラウンド

では、プレイヤーが赤い地面に落ちると殺されるスクリプトを追加してみましょう。

”Laser”の下にある”damage”ファイルを複製し、”Ground”の下に置くだけです。

ゲームをテストします。

ステップ6:リスポーン場所(セーブポイント)

レベル間のセーブポイントを追加し、殺されたときにまたLv1からやり直す必要がないようにします。

1.レベル 2 とレベル 3 のチームを作成します (レベル 1 のチームは先ほど作成済み)。

2.2つのチーム(Lv2 & Lv3)を選択しながら、AutoAssignable(自動割り当て可能)のチェックを外します。

3.各チーム(Lv2、Lv3)にそれぞれの「チームカラー」を与えます。

4.Level 2とLevel 3の「Spawn Location」に、上記と同じTeamColorを設定します。

セーブポイントが機能しているかどうかをテストします。

注意:”Goal”の”AllowTeamChangeOnTouch” プロパティをオフにした方がよいでしょう。

ステップ7:ゴールメッセージ(GUI)

プロジェクト終了まであと少し!?

選手がゴールにたどり着いたら、そのスコアを見せる必要があります。

1.”StarterGui”の下に「ScreenGui」を追加します。

2.”ScreenGui”の下に、「LocalScript」と「TextLabel」を追加します。

3.「LocalScript」を”showMsg”に、「TextLable」を”message”にリネームします。

4.”message”を大きくして、画面の中央に移動させます。

5.また、”message”のプロパティを図のように変更します。

6.”ScreenGui”を無効にする(邪魔にならないようにする)。

7.”showMsg”スクリプトを開き、次のように入力します。

game.StarterGui.ScreenGui.showMsg —。

8.ゲームをテストします。

ステップ8:最終仕上げ

より良いパーツの色や素材でゲームを彩る!

下記はあくまで参考ですので、工夫してください。